维多利亚3手机安卓版为手机玩家移植steam高人气同名游戏内容,让大家可以在手机上体验高度自由的中世纪全球战场们可以选择当时不同的国家,国家每个国家不同的发展进度你可以获得不同的战斗工具让你可以开启全球征战,游戏中注重策略,玩家需要指挥自己的部队灵活应对不同的敌人。
1、tag:切换国家
2、research+数字/科技代码:获得技术
3、own:小省份代码
4、astenact:光速(一天100%通过)换法律
5、debug_mode:查看省份代码
6、fastbuild:快速完成建筑
7、debug_mode:显示debug信息
8、debug_mode:显示调试信息
9、money+数字:增加黄金储备
10、fastbuild:点击(直接造好)就送建筑物
11、research+数字:直接解锁对应等级的所有科技
12、money+数字:不输入数字默认增加1000w资金储备
13、annex+国家英文代码或者数字代码:直接吞并(能吞并叛军)
14、annex+国家ID:直接吞并(可以搭配上一条使用)
15、validate_employment:显示出各州的失业率
16、popstat:显示总活跃人口
16、help:为用户提供命令列表
17、set_devastation_level:设定特定区域的毁灭等级
有些玩家进入游戏,看着复杂的界面,往往会不知所措——“我是谁?我要干什么?”面对这种情况,有些小编主就会贴心地讲解每一个按钮的作用。但帝坎离这里没这么多门道——不知道干什么的界面就先忽略嘛!先能够把游戏进行下去才是第一位!
首先,小编介绍几个推荐入门的国家。游戏里已经给出了四个教程国家,其中小编最推荐的是比利时和波斯,上手较为轻松。
此外,小编的《开局推荐》系列也可以作为很好的参考。日本、法兰西等同样也可以作为入门教程。需要注意的是,在1.5版本更新了南美国家后,巴西的难度直线上升,不再适合新手入门。
进入游戏,我们会看到P社愚蠢的教程,各种大而泛的“情怀话”。小编要说的是,官方的新手教程几乎完全没用!他并没有从游戏的角度告诉你,发展国家具体要干什么。
包括游戏入门的日志,其实完全不需要理会,当然也不是必须完成,更不是发展的优解。
那我们开始游戏,到底是要干什么呢?其实,就是四件事——
盖房子、做生意、改法律、打架!
打架完全可以不打嘛!生意也可以不做!
那么,作为一款主打政治经济模拟的“模拟经营”游戏,必须考虑的只有两件事——
盖房子、改法律!
法律不改也没事,毕竟改也得慢慢来嘛,不是开局就能都改好的。因此。玩家真正要做的,只有一件事了——
盖房子!
从两个按钮都可以进入“建筑”,这一点也就不足为道了。
一切的模拟,都是从“人民”出发;人民的职业,都是由“建筑”提供。因此,学会了如何建筑,就相当于学会了这个游戏,这是一点不夸张的。外交重要吗?军事重要吗?这不过是生产的延伸罢了。
那么,今天的《最速入门》,就好好讲讲,我们该怎么盖房子。
小编只用两块来进行讲解——
建什么?
建多快?
一、建什么?
首先,提示你短缺和昂贵的商品,当然可以优先建。为什么呢?因为供不应求就表示可以赚钱嘛!而且,所谓的“政府商品”是国库出钱买,这么一想是不是更优先了?
如上图,比利时的发动机缺货,咋办?那就盖一个“动力机械厂”呗,你看,ai资本家也不傻,知道投资这个。
除此之外,我们可以看到“铁”和“织物”也很贵,那就盖“铁矿”和“畜牧场”呗!不知道什么建筑可以生产它怎么办?只需要把鼠标悬在商品名字上,它就会告诉你啦!
除了警示栏里明确告诉我们供不应求的,还可以建什么呢?让我们打开“市场”界面,它就在“建筑”按钮的下面。
我们点击“结余”,看看有什么商品缺货。记住,供不应求的产业才有发展价值,也才能更好地促进GDP增长。而“结余”里为正、同时又昂贵的商品,就是我们最好的目标。
我们也可以点“市场价格”补充参考,两榜都在线的商品,是务必要大力发展的。如上图,“铁”、“织物”、“茶叶”都是“两榜高手”,就可以优先投入建设。
而因为市场有滞后性和自我调节能力,所以建造队列最好不要超过一年,也就是大约50周,否则原先贵的商品过两年也许就不那么贵了,再建就比较亏了。
二、建多快?
很多玩家一看,建个厂都要一年,这不胡闹吗!
提升建造速度,也是必须要做的事情。这一点在小编的《建造部门详解》里有具体分析,在本系列,就只从新手的角度、公式化地讲一讲。
让我们把鼠标悬在“金钱”上面,靠下方有一条“临时国家支出”,其中只有“减8.96千建造商品”。
我们有几个建造部门?两个!那么平均一个建造部门呢?使用了大概“减5千”。
再看“结余”,我们要把“结余”和“投资池”加起来。
一共是多少呀?两千九加七千五,大概是10千。一个建造部门花5千,10千能撑几个?两个嘛!那就再加两个建造部门不就行了?最终的支出肯定会有出入,但一定大差不差。
就这么多,简单吧?
有人问,小编,你咋不教财政呀,收税是咋收的?
别乱想了,税收是左手倒右手,不会让国家的财富真正增加或减少。税率居中,尽量偶尔较高较低,前期为了发展可以先高点。消费税看看平均100点权威力那个收得多就行了,光点个“服务税”都管。想深入了解的朋友们,可以去看看小编的《财政问题》。
一、殖民的前提条件
有很多新手玩家朋友满腔疑惑——为什么我殖民不了哇?!这个问题很简单,让小编帮你总结“殖民”的几个前提条件。
第一,殖民的目标必须是松散政权,也就是白色地块。
如上图,在非洲、大洋洲、美洲,有一些松散政权,这些文明不发达的地方,才是能殖民的地方。对后发的、弱小的文明国家的侵略虽然也符合“殖民”的内涵,但不是狭义上发展殖民地的对象。
第二,其他国家不能对该地有宣称。比如日本对北海道的未开发之地有宣称,那么其他国家就无法在这里殖民。
再比如南美的智利和阿根廷对南方沙漠有宣称,其他国家也无法在这里殖民。
那么怎么殖民有宣称的地方呢?那就需要强迫对方放弃宣称,在战争目标里就有这一条。
第三,必须实行殖民法律。在“政治”中的“法律”界面里,我们找到“殖民机构”。
除了“无殖民事务”之外,其余三种法律都可以进行殖民,不过它们有效果上的不同,尤其“边疆殖民”,只能殖民和自己的国土有陆地接壤的地方。
第四,要解锁相关科技。关于殖民的科技在“科技”里的社会科技里。有这么几个科技与殖民有关——殖民、奎宁、开化使命、疟疾预防。它们分别是一级、二级、三级、四级科技。必须研究了“殖民”,才能解锁殖民法律。
而关于殖民地,还有一种、具体说是两种的地区修正——疟疾、恶性疟疾。在疟疾地区,非本土的殖民者会受到严重的惩罚。我们可以在下方的“生产”视图里查看地区修正。
一级的“殖民”科技只能殖民普通疟疾的地区,只有研究了“奎宁”,才能殖民恶性疟疾的地区,同时消除普通疟疾。而直到研究了“疟疾预防”之后,才能消除恶性疟疾,那时候才是瓜分非洲的狂潮。
开局时,尼日尔、塞内加尔和肯尼亚地区有普通疟疾的地区可以进行殖民,阿曼非洲部分的西面也是殖民之选。而大洋洲都是恶性疟疾,就得等研究了“奎宁”之后再殖民了。
好,殖民的前提条件也就这么多,接下来进入下一环节。
二、殖民地增长速度
在维姬百科里,可以查看关于“殖民地增长”的概念。殖民地增长是有一个总值的,维姬百科甚至帮我们计算好了。
而总值会分摊到每个殖民地,也就是说,现在我们作为智利,如果只发展一个殖民地,每次扩张需要250天,而如果同时发展两个殖民地,它们每次扩张则分别需要500天。
因此,我们可以减少同时殖民的个数,优先发展或争夺某个殖民地。
三、殖民法律与机构
众所周知,殖民法律有三种——边境殖民、殖民安置、殖民剥削。这三种法律的殖民速度是完全一样的!不过,他们当然也有不同之处。
首先是“边疆殖民”,上文也说过了,只能殖民领土相邻的地方。这种殖民法律一般是为了扩张本土体量,殖民下来的地方就是日后的本土,因此常见于美国、阿根廷等新大陆国家。
而非洲的后发国家,也可以考虑这一条法律,其优势就在于可以得到乡村民众的支持,更容易被制定。
其次是“殖民安置”,和边疆殖民效果一样,增加未整合地区的移民吸引力,也就是本土向殖民地迁入人口。需要注意的是,这个效果是对所有未整合地区而言的,也就是说,不只是发展中的殖民地,那些从非松散政权手中征服、没有被整合的地块,也满足殖民安置的条件。
因此,就算没有可殖民的地方,这个法律依然有其特殊效果。包括下面的“殖民剥削”也是如此。
“殖民剥削”,效果是更容易与原住民爆发冲突,同时会减少殖民地工资、自给产出、制造业吞吐,但却可以显着提高原材料的吞吐。
例如尼德兰东印度公司,就施行着这条法律,尼德兰的殖民者最希望得到的是南洋的黄金和橡胶,才不会管原住民的生活呢!
上述三种法律都会产生殖民机构,升级殖民机构可以提高殖民地扩张的速度,这也就不足为道了~
四、殖民政府的建立
对于殖民地,我们分两种态度,也即是两种处理方法——本土化的殖民地,以及市场用途的殖民地。
对于前者,没什么好说的,和其他领土一样处理就好。而对于后者,其实没必要认真发展,也没必要整合。
为什么呢?因为不相干文化的整合需要整整二十年!并且歧视问题严重,动乱频发。咱们完全不需要把其当做核心领土,作为原材料的提供地就好了。
在研究了“开化使命”后,就可以建立殖民政府,把殖民地交给一个傀儡国来管。这样免去了发展的烦恼,不需要用自己的建造力建设资源产业,也不需要操心动乱,还多了一笔国库收入。
我们可以修改殖民政府的法律,使其更有利我们的市场需要,比如修改其经济体制为“农本主义”甚至“禁止工业”。